Referenten
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Peter Bernstein – Die große Klima Challenge – Interaktives Spiel des SWR zur Klimakrise für die Schule
Mit der Klima Challenge reisen Spielerinnen und Spieler zu vier entlegenen Forschungsstationen auf der Welt, wo sie auf junge engagierte Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler treffen und die Methoden der Klimaforschung kennenlernen.
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Prof. Dr. Klaus Böhm – Erreichbarkeitsanalysen mittels Walk Score verstehen und beurteilen – Ein Game-basierter Ansatz
The walkscore measures accessibility using routing algorithms and reachability analysis. It calculates distances from a starting point to POIs like stores, restaurants, and parks. A game-based approach enhances understanding of the index.
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Thomas Bürvenich – Digital Storytelling mit Augmented Reality: Auf den Spuren der Brüder Grimm
Um die Brüder Grimm in Steinau lebendig werden zu lassen, wurde eine „Digitale Zeitreise“ entwickelt. An ausgewählten Stationen entlang eines Rundweges werden durch AR Bewegungen mit den Grimms und mit Märchenfiguren ermöglicht.
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Wolfgang Brabänder – SG4BB – Ansätze, Rollen, Perspektiven und Ergebnisse
SG4BB – Plattform zum Auffinden, Integrieren, Erproben und Bewerten von personalisierten Serious Games und spielerischen Lernangeboten in der beruflichen Weiterbildung (SG4BB)
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Evelyn Brinzan – SG4BB – Plattform zum Integrieren, Erproben und Bewerten von personalisierten Serious Games
Verantwortungsvolles Datenmangement im Learning Record Store; XAPI Schnittstelle zur Anbindung von Lernspielen im LMS
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Giulio Crocco – #ABCforJobs: LLMs als digitale Coaches und Sprachtrainer.
Lange Zeit standen NLP Models im Schatten ihrer visuellen Verwandten. Doch mit der Veröffentlichung von ChatGPT rücken Large Language Models (LLMs) in den Mittelpunkt der AI Debatten und eröffnen gleichzeitig neue Wege für Educational Games.
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Luisa De Witte
SG4smartmedication: Serious Games for smart medication
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Sebastian Dill
SG4smartmedication: Serious Games for smart medication
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Kai Erenli – Serious Games on a Global Scale – The Austrian Perspective
Wie Zusammenarbeit im Ökosystem der Universitäten und Hochschulen den Unterschied machen kann
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Kris Frühwein – Konzeption und Entwicklung Extended Reality-basierter und Multiuser-fähiger BIM-Modellierungswerkzeuge
Die Nutzung digitaler Werkzeuge zur Gebäudemodellierung ist oft unintuitiv und umständlich. Diese Arbeit untersucht Möglichkeiten, Modellierungswerkzeuge in einer multiuserfähigen XR-Umgebung darzustellen.
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Julia Geißler – Gamebase for Learning – Brokkolischokolade leicht gemacht
Lehrinhalte müssen sich nicht unter Schokolade verstecken. In der „Gamebase“ entstehen Materialien und Hilfestellungen für Lehrende der hessischen Hochschullandschaft in den Bereichen Gamification-Theorie, Good-Practice, Tools, und Anleitung.
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Prof. Dr.-Ing. Thorsten Göbel
KI-unterstütztes VR-Taktiktraining für polizeiliche Einsatzkräfte
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Daniela Hartmann – Grußwort
Die Geschäftsstelle Kreativwirtschaft ist im Auftrag des Hessischen Wirtschaftsministeriums Kooperations- & Ansprechpartnerin für die Kreativwirtschaft. Die Ziele unserer Arbeit: Vernetzung, Beratung, Information und Sichtbarkeit der Branche.
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Felix Heinemeyer – Erzeugung von realitätsgetreuen 3D-Stadtmodellen mittels drohnengestützter Photogrammetrie
Vorstellung von Methoden zur drohnengestützten Photogrammetrie nach neustem Stand der Technik und Workflows zur Erzeugung und Simplifizierung von aktuellen, hochaufgelösten und realitätsgetreuen 3D-Modellen zur Verwendung in Serious-Games-Anwendungen
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Prof. Dr. Michael Heister – Status Quo Berufliche Bildung
Die Berufliche Bildung gerät seit Jahren immer stärker unter Druck. Die Pandemie hat den negativen Trend weiter verschärft. Gibt es Hoffnung auf eine Renaissance oder müssen wir uns mit einer Immer stärkeren Akademisierung abfinden?
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Linda Hellmold – InnoVET-Projekt ABBO – Aktuelle Einblicke in den virtuellen LUMIS Campus
Der LUMIS Campus vereint Lernmanagementsystem, VR-, AR-Anwendungen, virtuelle Messen und Events in einem digitalen All-in-One-Lernökosystem. Kommen Sie mit auf einen Spaziergang durch das gerade entstehende virtuelle Campusgelände.
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Martin Hölscher – Digitale Feile – Beharrlichkeit und Genauigkeit mit AR
Mit dem Prototyp der „Digitalen Feile“ steht ein AR-basiertes Werkzeug zu Verfügung, um sich der mechanischen Bearbeitung von metallischen Werkstücken spielerisch zu nähern und so neue Perspektiven auf die handwerklichen Berufe zu eröffnen.
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Dr. Anja Hopfstock
Digital Twin – Deutschland in 3D
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Christian Hoppe
Teilnahme auf Panel
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Florian Horn – 3D Campus TU Darmstadt
Das 3D Campus-Projekt baut die TU Darmstadt virtuell in 3D. Diese Umgebung wird für spielerisches Lernen und Orientierung genutzt. Es unterstützt Studienanfänger und Interessenten dabei, den Campus digital zu erkunden.
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Michael Kickmeier-Rust – Als Serious Games erwachsen wurden…
Durch Spiel zu lernen ist (fast) so alt ist, wie die Natur selbst. Mit nunmehr tatsächlich intelligenten Technologien fassen Serious Games Fuss auf allen Ebenen der Bildung. Die Keynote präsentiert Fallbeispiele aus der Schul- und Berufsbildung.
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Michel Krämer – Infrastrukturplanung in der virtuellen Welt
Um Deutschland mit schnellem Internet zu versorgen, treibt die Deutsche Telekom den Glasfaserausbau massiv voran. Wir beim Fraunhofer IGD haben eine interaktive 3D-Webanwendung entwickelt, die der Telekom hilft, ihr Vorhaben zeitnah umzusetzen.
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Angelika Maier – Serious Games für die berufliche Bildung
SG4BB: Sichtweise Bildungsanbieter (Corrugated Service Game)
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Dr. Ulrike Mascher – Future Learning Spaces
Im Verbundprojekt fuels der Goethe-Universität Frankfurt, TU Darmstadt, Hochschule Darmstadt entstehen innovative Lehr- und Lernszenarien mittels 360°, AR und VR. Dabei kommen Ansätze aus den Bereichen Serious Games und Gamification zum Einsatz.
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Julia Meyer – Die Gamebase for Learning – Brokkolischokolade leicht gemacht
Lehrinhalte müssen sich nicht unter Schokolade verstecken. In der „Gamebase“ entstehen Materialien und Hilfestellungen für Lehrende der hessischen Hochschullandschaft in den Bereichen Gamification-Theorie, Good-Practice, Tools und Anleitung.
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Elias Peter – Digital Twins in der beruflichen Bildung
Digital Twins sind nicht nur im Ingeneurs-Bereich interessant, sondern auch immer mehr für die berufliche Bildung. In der LUCE Stiftung arbeiten wir momentan in Kooperation mit BHS Corrugated and Lösungen, die beiden Ansprüchen gerecht werden.
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Lukas Pohli – 3D Campus TU Darmstadt
Das 3D Campus-Projekt baut die TU Darmstadt virtuell in 3D. Diese Umgebung wird für spielerisches Lernen und Orientierung genutzt. Es unterstützt Studienanfänger und Interessenten dabei, den Campus digital zu erkunden.
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Andreas Rösch
SG4smartmedication
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Elisabeth Rotter – Serious Games für die berufliche Bildung
SG4BB: Sichtweise Bildungsanbieter und Bildungsforschung
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Dr. Alexander Schmidt-Gernig
Panel Gesundheit
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David Schmoldt
SG4smartmedication
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Benjamin Schnitzer – #ABCforJobs: LLMs als digitale Coaches und Sprachtrainer.
Lange Zeit standen NLP Models im Schatten ihrer visuellen Verwandten. Doch mit der Veröffentlichung von ChatGPT rücken Large Language Models (LLMs) in den Mittelpunkt der AI Debatten und eröffnen gleichzeitig neue Wege für Educational Games.
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Martin Steinicke – Von Stromschlag bis Finger ab – „Mixed Reality“- und Game-based Learning in der Beruflichen Bildung
An konkreten Beispielen wird das Potential von Game-based Learning und Mixed Reality in der Beruflichen Bildung aufgezeigt. Kern ist handlungsorientiertes Lernen in immersiven Umgebungen.
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Pascal Tonecker
tbd.
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Jan Tschada – 3D Digital Twin: From Data To Simulation
Digitale Zwillinge sind virtuelle Darstellungen der realen Welt, einschließlich physischer Objekte, Prozesse, Beziehungen und Verhaltensweisen.
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Alexey Vasyunin – Erzeugung von realitätsgetreuen 3D-Stadtmodellen mittels drohnengestützter Photogrammetrie
Vorstellung von Methoden zur drohnengestützten Photogrammetrie nach neustem Stand der Technik und Workflows zur Erzeugung und Simplifizierung von aktuellen, hochaufgelösten und realitätsgetreuen 3D-Modellen zur Verwendung in Serious-Games-Anwendungen
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Markus Weber – fuels – Future Learning Spaces
Im Verbundprojekt fuels der Goethe-Universität Frankfurt, TU Darmstadt, Hochschule Darmstadt entstehen innovative Lehr- und Lernszenarien mittels 360°, AR und VR. Dabei kommen Ansätze aus den Bereichen Serious Games und Gamification zum Einsatz.