Referenten Geo & Games, 13. Juni
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Manuel Bär – Gamification & Spatial Crowdsourcing – Spielerisch Räumliche Daten Sammeln
Die partizipative Erhebung von Daten wird zunehmend ein essentieller Bestandteil von politischen und raumplanerischen Diskussionen. Ich entwickle ein ortsbezogenes Spiel um Teilnehmenden für die räumliche Datensammlung zu motivieren.
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Alexander Erbe – Unsere Erfahrungen mit Digital Twins für das Transportwesen
Ein kleiner Erfahrungsbericht zur Problemstellung „Nachhaltiger Anreiseverkehr zu einer Konferenz in Bonn“: Von der Datenrecherche, Datenverarbeitung, Simulation von Verkehrsdaten bis zur Visualisierung der Ergebnisse in einer Game Engine.
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Regina Frieß – „Emphyres" – gamifiziertes Tool zur Partizipation von Jugendlichen in der kommunalen Planung
Wie können wir jugendliche Lebenswelten und die Anforderungen der Verwaltungsperspektive für Partizipation zusammen denken? Ergebnisse der Anforderungserhebung in Projekt „EmpHyReS" und Diskussion der kritischen Punkte.
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Verena Henners – Spielend Planen: Bürgerbeteiligung mit Minecraft-Welten aus Open Data
Um das Spiel Minecraft für Bürgerbeteiligung bei der Stadtplanung zu nutzen, wurden Geodaten in lagegetreue Minecraft-Welten konvertiert. Diese können in Minecraft nach Belieben umgestaltet werden. Gerade Kinder und Jugendliche können so für die Stadtplanung begeistert werden.
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Nicole Limbrunner – GeoVisual Digital Twin: Von den Daten zur lebendigen Stadt
Der GeoVisual DigitalTwin bietet eine dynamische, automatisierte Planungsintegration. Der begehbare Twin als Datenschnittstelle macht fundierte Entscheidungen und Bürgerbeteiligung möglich. Die Zukunft der nachhaltigen Stadtplanung wird so Realität.
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Thomas Tregel – Deine Stadt – Bürgerbeteiligung und Serious Games
DeineStadt forscht zur nutzerzentrierten Entwicklung und Erprobung eines partizipativen Tools zur spielerischen Förderung von interaktiver und datengetriebener Planung in Kommunen.
Referenten Serious Games für die Bildung & Gesundheit, 14. Juni
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Sebastian Dill – SG4smartmedication
Wir (smartmedication eHealth solutions GmbH, KIS*MED und SG) entwickeln eine Plattform, mit der Hämophiliepatient*innen spielerisch zur Therapieadhärenz bei Physiotherapie motiviert werden sollen.
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Falk von Hollen – Homerun_active – spielerisch die Gesundheit von Heranwachsenden fördern
Körperliche Aktivität ist ein anerkannter Schlüsselfaktor für ein langes und gesundes Leben. Mit Homerun_active bringen wir die Freude an Bewegung interaktiv in jedes Wohnzimmer.
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Angelika Maier – SG4BB – Erkenntnisse aus der Bildungsperspektive
SG4BB – Plattform zum Auffinden, Integrieren, Erproben und Bewerten von personalisierten Serious Games und spielerischen Lernangeboten in der beruflichen Weiterbildung.
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Elisabeth Rotter – SG4BB – Erkenntnisse aus der Berufsbildungsperspektive
SG4BB – Plattform zum Auffinden, Integrieren, Erproben und Bewerten von personalisierten Serious Games und spielerischen Lernangeboten in der beruflichen Weiterbildung
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Markus Schütze – Diagnosegeleitete Förderung mit Meister Cody
Die diagnosegeleitete Förderung von Meister Cody unterstützt Grundschulkinder in Deutsch & Mathematik. Dabei werden verschiedene Diagnostikverfahren eingesetzt, um individuelle Herausforderungen zu ermitteln und die Förderung entsprechend anzupassen.
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Martin Steinicke – Games, KI und Mixed Reality für die Berufliche Bildung – Chancen und Herausforderungen
Anhand der Projekte „Keep Cool“ und „DIY-Autorentool für Mixed Reality Lernszenarien“ werden sowohl die Chancen als auch die Herausforderung mit Blick auf die Nutzung von Games und MR-Lehr-Lerninhalte im Kontext Ausbildung(smarketing) diskutiert.
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Martin Strehler – Physical eSports Hub
Der Physical eSports Hub ist ein internationales Innovationsnetzwerk um die Welten Computerspiele und Bewegung miteinander zu verschmelzen. Dafür soll rund um das Thema Exergaming ein Ökosystem aufgebaut werden, dass Entwicklungen hier unterstützt.