Wer spielt, der lernt
Showroom für Serious Games eröffnet
2019/05/07 von Mareike Hochschild
Serious Games machen Spaß, schlau und sogar gesund. Das stellt die Projektgruppe „ Wissens- und Technologietransfer (WTT) Serious Games “ am Fachgebiet Multimedia Kommunikation des Fachbereichs etit fest. Ihre Ergebnisse werden fortan in einem Showroom in der Mornewegstraße an Spieleentwickler, IT-Dienstleister und Anwender vermittelt. Das gesteckte Ziel ist hoch: Serious-Games-Standort Nummer 1 in Deutschland werden.
Die Gamesbranche entwickelt sich rasant in Hessen, der Umsatz im Bereich Software und Computerspiele liege bei etwa drei Milliarden Euro, entwickelt werden diese aber überwiegend in anderen Bundesländern. Das soll sich nun ändern. Der Showroom soll Praktiker vom Wirtschaftszweig Serious Games überzeugen. Denn ansprechende Game-Designs auf hohem Niveau erhöhen die Akzeptanz der Zielgruppe. Damit erweitere sich die Anwendungsmöglichkeiten von Serious Games auf viele unterschiedliche Bereiche, so Projektleiter . So gibt es schon jetzt Kooperationen mit AVM gGmbH, einem außerschulischen Bildungsanbieter für junge Menschen mit Unterstützungsbedarf. Die Lernspiele erhöhen deren Motivation. Dr.-Ing. Stefan Göbel
Aber auch im Bereich Gesundheitsförderungen gibt es eine hohe Nachfrage. Die Projektgruppe arbeitet mit dem Altenheim in der Emilstraße und dem Klinikum Darmstadt zusammen. Bei individuell konfigurierbaren, spielerischen Bewegungsangeboten stehen Kraft, Koordination und Sturzprävention im Fokus. Simulationen wie „VR Police Control“ bereiten Polizeirekruten auf Ausnahmesituationen vor. Geplant ist zudem ein Serious Game zum ökologischen Mobilitätsverhalten.
Wie vielversprechend dieses Projekt ist, zeigt auch die Fördersumme von einer Millionen Euro, die vom Europäischen Sozialfonds und dem Hessischen Ministerium für Wirtschaft, Energie, Verkehr und Wohnen für die kommenden zwei Jahre bereitgestellt wird. „Im ersten Jahr des Projekts geht es hauptsächlich um eine Bedarfsermittlung: Was brauchen die einzelnen Zielgruppen, also Spieleentwickler und Anwender aber auch Pädagogen und Therapeuten. Im zweiten Jahr geben wir dann konkrete Handlungsempfehlungen“, so Göbel. Geplant sind Workshops und Führungen. Dafür stehen nun vier Räume mit insgesamt sechs Serious-Games-Teststationen zu den beiden Themenbereichen „Sport und Gesundheit“ sowie „Bildung und Training“ zur Verfügung.
Fitness meets Gaming
Der „ExerCube“ veranschaulicht besonders, welches Potenzial der Wirtschaftszweig Serious Games hat. Es handelt sich dabei um ein immersives Fitness Game Setting, in dem der Spieler, oder der Sportler, von drei Wänden umgeben ist, die sowohl Projektionsfläche als auch haptisches Interface für energetische Körperinteraktionen sind. „Der ExerCube verbindet zwei der erfolgreichsten Freizeittrends der heutigen Zeit: Gaming und Fitness. Insbesondere bei den Digital Natives trifft diese Kombination auf große Begeisterung,“ so Anna Lisa Martin-Niedecken, Entwicklerin des ExerCube, WTT-Projektmitglied und TU-Alumna. Über die spielerische Verpackung des Ganzkörpertrainings werde die Einstiegshürde für Sportmuffel genommen. Für Fitnessbegeisterte biete der ExerCube zudem eine willkommene Abwechslung. Insbesondere deshalb, weil der ExerCube neben einem hochmotivierenden Game Design beides bietet – ein Body und Brain Workout. Über die vielen audio-visuellen Stimuli, die es während des spielbasierten Trainings zu verarbeiten gilt, werde nämlich nicht nur die körperliche, sondern eben auch die geistige Fitness nachweislich gefordert, trainiert und verbessert. „Unser wissenschaftlich-basierter Entwicklungsansatz verleiht dem ExerCube zudem eine besondere Glaubhaftigkeit und Qualität, die es heute braucht um am Markt zu überzeugen“, so Martin-Niedecken weiter. Sie studierte Sportwissenschaft und Pädagogik an der TU. Josef Wiemeyer, Professor für Sportwissenschaften an der TU, brachte Martin-Niedecken als Betreuer dazu, sich mit bewegungsbasierten Spielen in ihrer Doktorarbeit zu beschäftigen.
Prämierter ExerCube
„Der ExerCube ist das Ergebnis einer interdisziplinären und forschungsbasierten Kooperation von Sportwissenschaftlern und Game Designern. Der ExerCube wurde auf der diesjährigen FIBO, der weltweit größten Messe für Fitness, Wellness und Gesundheit mit dem ausgezeichnet. Derzeit kommt der ExerCube unter anderem im WTT Showroom in Darmstadt zum Einsatz, soll zukünftig aber auch Anwendung in Fitnessstudios finden und als „spielbasiertes Workout Teil bestehender Trainingszirkel werden oder aber ganze Trainingsstationen ersetzen“, so Martin-Niedecken, und weiter: „Zudem ist auch eine spezielle Version des ExerCube für den Heimbedarf geplant. Weitere Einsatzmöglichkeiten sehen wir im eSport und in der Rehabilitation, sowie in Freizeitparks oder in Hotels.“ Innovation-& Trend Award
Nun gilt es, Spieleentwickler, IT-Dienstleister und vor allem Anwender zu überzeugen. Der Showroom Serious Games ist ein wichtiger Schritt auf diesem Weg. Wie auch ihre Projektkollegen ist Anna Lisa Martin-Niedecken überzeugt von der Zukunftsbranche Serious Games und steckt sich auch ganz persönlich hohe Ziele: „Ich will erleben, dass Exergames olympisch werden!“